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1、PBR的组成部分的知识框架分类:光的属性(Light Properties)、物质的属性(Surface Properties)
Light Properties:Direct Diffuse、Indirect Diffuse、Direct Specular、Indirect Specular、Shadows、Ambient Occlusion Surface Properties:Base Color、Normal、Specular、Roughness、MetallicLight Properties一般由引擎去控制,你在材质编辑器里能够控制的是Surface Properties
2、光线按照光源分可以分为:Direct和Indirect,即直接光和间接光。按照光线与物体表面发生反应之后,光线反射出去的种类来分可以分为:Diffuse和Specular,即漫反射和镜面反射。
展开剩余85%3、我们综合上面说到的光源分类,就可以把光线分成四种:Direct Diffuse、Direct Specular、Indirect Diffuse、Indirect Specular。虽然现实不是这样子的,但是我们在计算机中用这四种思考方式去模拟现实世界。
4、下面来看看单独的四种光线射进我们眼睛的时候,画面是怎样的
5、虚幻4里的BaseColor,这个值在sRGB颜色空间中的范围为:20~240。超出这个范围在现实世界中是不存在的,所以就不PBR了。它控制的是物体的Diffuse光照(直接光和间接光),Roughness的最小值为50(50~255)
6、Normal就是指法线贴图的接口,没什么需要多说的。法线贴图不是靠手画的,而是需要通过软件通过高模生成的。
7、Specular属性主要是一个Specular光线的放大器(直接光和间接光),它定义了当你垂直看向一个表面的时候它的反射率。非金属的表面的反射率大概为4%,体现在材质编辑器里就是:如果你传0.5给Specular属性,那么它表示的是4%的反射率,1.0代表的是8%的反射率。
8、Roughness表示的是微表面模型下物体表面的粗糙度,它的范围是50~255
9、Metallic属性是一个比较有趣的属性,它的设置能影响其他属性的运算公式,羞羞啊!
当你给Metallic塞一个0的时候,Base Color此时是Diffuse,Specular定义的反射率的范围是0~8% 如果你给Metallic的值塞了个1,Base Color将会在计算中被当成反射率,它的范围是0~100%,体现在sRGB空间的值的范围是180~255,因为没有Metallic物体的反射率会小于180,Specular属性将会在后续的计算流程中被忽略,而它的Diffuse总是黑色的所以在使用Metallic贴图的时候要注意了,它上面的值要么是黑色要么是白色,不要出现中间值,否则看起来就会很奇怪,因为地球上没有这种物质。
当你渲染一个Metallic物体的时候,那么你需要非常精确的去用好它的BaseColor属性,因为这个属性代表了它的反射率,同志们可以去参考那些实验室出的金属物体的Base Color数值表,用那些数值的时候,你的画面才PBR。
发布于:上海市